+48 58 552 83 70 Jesteśmy do Państwa dyspozycji!
button-image
logo
Nowości

Nowości

Zobacz film o grze

Ucieczka z Lochu

Nietuzinkowa gra karciana, z wykorzystaniem pionków oraz planszy, którą sami tworzymy poprzez losowe rozłożenie kart.

W rozgrywce wcielamy się w rolę rycerza i ścigajmy się z przeciwnikami przez labirynt drzwi, gdzie za każdym rogiem czeka niespodzianka. Dzięki kartom akcji otwierajmy i zamykamy przejścia, tak by jako pierwszy wydostać się z Lochu zostawiając w tyle przeciwników. Sprytna strategia i właściwe karty pozwolą nam spowolnić przeciwników i wykorzystać przewagę.

Przyjemna gra dla całej rodziny, która dostarczy wszystkim wspaniałej zabawy.

Zawartość opakowania

pionki rycerzy - 6 szt., podstawki - 6 szt., kartoniki z drzwiami - 40 szt., karty „Kluczy „- 28 szt., karty „Kościo-kluczy” - 10 szt., karty „Kłódek” - 6 szt., karty „Tajnych Przejść” - 5 szt., karty „Piły” - 3 szt., karty „Siatki” - 2 szt., zasady gry - 1 szt., instrukcja.

EAN:
5906018022742
Numer referencyjny:
2274
Wiek graczy od:
8 lat
Liczba graczy:
2-4
Liczba elementów:
108
Wymiary opakowania:
19/19,5/5,5
Waga opakowania:
0,37 kg
Wymiary opakowania zbiorczego:
34/21/31
Waga opakowania zbiorczego:
3,16 kg
Ilość w opakowaniu zbiorczym:
8
Jak grać
1
Przetasujcie kartoniki i rozłóżcie je przed sobą losowo na płaskiej powierzchni stroną z kolorowymi drzwiami do góry. Jeśli w grze bierze udział 2 graczy utwórzcie prostokąt w układzie 5x8, a jeśli 3-4 graczy kwadrat w układzie 6x6 (patrz rysunki poniżej). Upewnijcie sie, że kartoniki leżą w równych rzędach i zostawcie trochę przestrzeni między nimi aby móc je łatwo odwracać na drugą stronę.
2
Każdy uczestnik wybiera swoją postać i umieszcza ją przy najbliższej sobie krawędzi utworzonego z kartoników labiryntu pozamykanych na klucz przejść (żadna z postaci nie może zacząć w środku). Na każdym boku może stać tylko jeden gracz. W zestawie znajdziecie 6 pionków, ale zostały one umieszczone w grze tylko po to, aby umożliwić większy wybór postaci. W rozgrywce dla 2 uczestników gracze muszą ustawić pionki naprzeciwko siebie.
3
Zaczyna ten gracz, który najbardziej przypomina wybranego przez siebie rycerza. Następnie kolejka krąży zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz dobiera kartę ze stosu, tak by na ręce mieć 4 karty, następnie zagrywa kartą i jeżeli chce, to rusza postacią. By wystartować, gracz wybiera drzwi wzdłuż boku, przy którym stoi, za pomocą klucza tego samego koloru. Jeśli drzwi nie są w żaden sposób zablokowane gracze posuwają się w głąb zamku, rozpoczynając ucieczkę z lochu. Każdy gracz może przemieścić się w swojej rundzie tylko o jeden kartonik. Możecie iść do przodu, cofać się lub przesuwać na boki. Pionki nie mogą jednak przemieszczać się na skos, chyba, że gracz użyje specjalnej karty i uaktywni tajne przejście.
4
Gdy wkroczysz do lochu i zostaniesz zablokowany z każdej strony, zawsze możesz się wycofać do punktu wyjścia, drogą, którą przeszedłeś i następnie znaleźć przejście przez inne drzwi. Na kartoniku może stać tylko jeden gracz, jeżeli ktoś w ten sposób blokuje ci przejście, twoja strata! Jeżeli zabraknie kart do dobierania, przetasujcie stos zużytych kart i stwórzcie w ten sposób nowy stos z kartami.
5
Pierwszy gracz, który otworzy drzwi z najbardziej oddalonego od niego szeregu i dotrze na ten szereg swoim pionkiem - wygrywa.